A arte dos Games de contar histórias

Há um tempo atrás (ok, há muito tempo atrás... Quase 9 anos já) eu escrevi um artigo aqui para falar sobre minha relação com a literatura. Muita coisa mudou desde então, mas uma paixão só cresceu: a arte de conhecer histórias. Já não leio tanto quanto antes, embora esteja voltando a pegar o ritmo. Na verdade, atrevo-me a dizer que quase todos que passam pela vida acadêmica de nível superior sofrem um baque na leitura e tem que passar por uma reeducação para voltar a ler como antes. E para mim ainda teve um agravante: quando estava passando pelo processo de reeducação literária, iniciei meu mestrado, o que dificultou muito as coisas. Mas prometo que vou voltar a ler como antes e que irei terminar (um dia) o meu livro!

Mas o que eu queria falar aqui hoje é sobre uma coisa que encanta as pessoas de todos os tipos: a arte de contar histórias. E essa arte é feita em diversas mídias diferentes: literatura, imagens, filmes, séries e até mesmo os games. E é sobre isso que eu quero falar! Sobre como os games mexeram com minha forma de receber histórias.

Antes de mais nada, preciso que entendam alguns pontos. Primeiro: muito do que falarei aqui é de cunho pessoal, ou seja, tem muito a ver com a minha relação com a contação de histórias. Segundo: não estou menosprezando nenhuma outra mídia que conta histórias, estou apenas apresentando aspectos de como os jogos conseguem contar uma história como nenhuma outra.

Feitos os disclaimers iniciais (óia só, eu sei escrever em inglês!), eu quero começar colocando algo que vai ser difícil para muitos aceitarem: é extremamente improvável que um filme adaptado de um jogo consiga, um dia, contar a mesma história. E olha que não estou falando que sempre serão filmes ruins, apenas que não vão contar a mesma história. E para exemplificar isso vou começar com um dos meus games favoritos e também um dos filmes que mais gosto: Silent Hill.

Bom filme não é sinônimo de boa adaptação

É sério! Eu adoro o filme Terror em Silent Hill (na verdade, eu só entendi ele REALMENTE há algumas semanas, depois de assistir com a intenção de obter respostas ao que não tinha ficado totalmente claro para mim). Mas sempre que adaptamos uma obra para outra linguagem, algo se perde no caminho. Algo característico daquela mídia. No caso dos games, é o envolvimento do "receptor". Vamos compreender o seguinte ponto: por mais fiel que seja a adaptação para um filme, sempre existem elementos que precisam ser alterados, pois não irão funcionar muito bem em outro veículo. Por exemplo: duvido que todos os que leram O Senhor dos Anéis imaginaram a mesma música que Peter Jackson imaginou e  que colocou na adaptação para o cinema. Pode ser que alguém não tenha gostado dessa versão e prefira a que está em sua mente, e isso por si só já prejudica a experiência para essa pessoa.



No caso de uma história adaptada dos games, isso é ainda mais grave, pois a sua relação com o andar da história é muito mais íntima. Você está controlando o protagonista, você está tomando as decisões e você está caminhando por aquele mundo. Voltando ao exemplo do Silent Hill, não importa o quão assustador o filme conseguisse ser, ou o quão fiel ao jogo fosse, ele nunca conseguiria fazer eu literalmente derrubar o meu controle e o teclado do PC no momento em que saltei para trás e cai da cadeira simplesmente porque um corpo tombou de um armário enquanto jogava essa m*rda às 2h da madrugada no escuro... E sim, isso foi bem específico porque foi bem real (eu não tinha muito juízo aos 15 anos... Hoje eu só jogo Outlast com a luz acessa e alguém do lado!). Esse envolvimento, esse suspense, essa tensão, essa imersão, são coisas que um filme para os cinemas nunca irá conseguir reproduzir, pois você está acompanhando a história de fora, e não controla a ação das personagens (pelo contrário, em um filme você quer saber porque aquele jumento decidiu ir investigar o que o serial killer estava fazendo em vez de fugir de lá!). Na verdade, quando você compreende que são duas histórias diferentes, contadas por mídias diferentes, utilizando elementos iguais, você começa a aproveitar muito mais as adaptações! (exceto por Percy Jackson, Eragon, Battle Royale e Mario, essas merdas podem ser jogadas no limbo!)

Mas meu objetivo não era nem falar sobre as adaptações, e sim sobre a contação de histórias nos games. Como cada elemento de um jogo influencia diretamente para como você irá receber essa história. Começando pelo próprio Silent Hill. Ele foi uma revolução nos jogos de survival horror na época, e muito disso se dá pelos elementos que o cria, e aqui eu destaco a trilha sonora. O áudio de Silent Hill desperta uma tensão e uma solidão que faz você, enquanto jogador, começar a sentir desespero. Não é a toda que diversos jogos de survival horror posteriores mergulharam nessa ideia! O game design é fundamental para a contação de histórias.

Quando você está tão intimamente envolvido
na história do mundo que seu personagem
é responsável por uma lenda passada.

E outro aspecto essencial da contação de história pelos games nunca pode ser esquecido: o jogador está diretamente envolvido no andar da história. Aposto que você, gamer, enquanto estava jogando algo e te perguntaram o que estava acontecendo na história, você começou a se referir ao personagem do jogador como "Eu". A personagem tem nome: Lara Croft, Dante, Ezio Auditore, Kratos, Link, etc., mas quem está ali, naquele momento, com todas as habilidades deles, é você. Quando um NPC trai sua personagem, você se sente pessoalmente ofendido, pois traiu sua confiança, e isso é imperdoável. É uma simbiose entre você e aquele que controla, portanto você é um agente da história tanto quanto ele.



A série Metal Gear Solid aposta pesado nas cutscenes para contar sua história

E não pensem que isso quer dizer que os games contam as histórias todas da mesma forma, pois isso está extremamente equivocado. O fato de que os games podem ter gêneros totalmente diferentes, criam formas de narrativas totalmente diferentes. Existem jogos cinematográficos, cheios de cutscenes para explicar a história e que muitas vezes não se é possível sequer pulá-las - tanto que as vezes até incomodam (Metal Gear Solid, estou falando de você!). Existem jogos um pouco mais sutis, expondo a história por meio de diálogos com NPCs (as vezes você tem que ficar apenas andando ao lado do NPC enquanto ele te explica a história). Alguns decidem criar praticamente um filme interativo, onde você controla apenas pontos específicos da história e direciona alguns aspectos, como Heavy Rain e os jogos da Telltale.

Mas, de todas as narrativas presentes nos games, existe um tipo que eu demorei para conhecer, mas que atualmente é uma das minhas favoritas. Aquela que muitas vezes não te explica muita coisa sobre a história, mas te apresenta ela através de descrição de itens, poucos diálogos com NPCs e escolhas de game design. Uma técnica empregada com maestria por Hidetaka Miyasaki e o estúdio From Software em seus jogos. Essa narrativa mais obscura, como a presente em Dark Souls, Bloodborne e Sekiro (apesar de Sekiro se aproveitar bem mais de diálogos e cutscenes para explicar parte da história) tem um ar especial. Mas confesso que na primeira vez que joguei Dark Souls eu quase larguei o jogo logo após o tutorial, pois achei que ele não possuía uma história decente, já que não estava nada claro para mim. Continuei jogando por recomendação de um amigo e notei que cada mapa, cada localidade, cada detalhe de cenário parecia tão meticulosamente colocado em cada ponto que devia ter uma explicação. Comecei a prestar atenção nas descrições dos itens, e então fragmentos da história começaram a se tornar mais claros, mas peças pareciam estar faltando. Terminando o jogo eu ainda precisava de respostas, e foi assim que descobri vários fóruns e canais no YouTube dedicados à juntar as peças da lore do jogo e criar teorias. Nessa eu próprio comecei a criar minhas próprias teorias sobre os acontecimentos. Era como uma comunidade de historiadores de games tentando cavar a fundo da história desse universo, comunidade essa que, três jogos e várias DLCs depois, ainda escava e discute sobre os acontecimentos.

Corpos petrificados de pessoas fugindo de algo terrível
logo antes de você descobrir o que é. O visual a favor
da narrativa


Essa narrativa, para mim, funcionou ainda melhor com Bloodborne. Em partes pelo fato de eu gostar de livros de horror gótico, como Drácula, e de horror cósmico, como as obras de Lovecraft, e desse jogo conseguir misturar esses dois gêneros. Porém, novamente, o game design foi meticulosamente pensado para criar a narrativa. Detalhes dos mapas, localização de determinados NPCs e até mesmo as próprias mecânicas dos jogos fazem isso. E o fato de você se sentir na pele do protagonista da história, que, assim como você, não compreende muito bem tudo o que está acontecendo, faz você se envolver ainda mais com tudo.




As vezes o game design favorece a jogabilidade
no lugar da narrativa.
Mas essa forma de narrativa não é sinônimo de sucesso na contação de uma história. Um exemplo disso é o jogo Salt&Sanctuary, o jogo indie que é chamado de "Dark Souls 2D". Eles tentaram a mesma abordagem que os jogos citados acima, mas não funcionou. Apesar de me sentir curioso pela história não contada, não foi ao ponto de assistir vídeos e ler fóruns sobre a lore. Dessa vez, o game design não jogou a favor da narrativa, e sim estava focado na experiência de jogabilidade que o jogo queria entregar. E não há nada de errado nisso, mas se eles queriam que eu tivesse interesse na história, não deu certo.

A verdade é que cada um tem um estilo de jogo favorito, e uma forma que mais gosta de "ouvir" uma história. Existem pessoas que amam ver as cutscenes para compreender. Também existem pessoas que adoram ter a sensação de controlar o personagem enquanto a história rola, como seguindo NPC ou realizando as quick time event. Existem jogadores que reúnem uma comunidade para destrinchar a história de um jogo. Mas no fim, o fato é que todos adoramos fazer parte da arte de contar história através games!



Lorhien

- Nerd, Youtuber, Gamer e tenta ser escritor.

A arte dos Games de contar histórias A arte dos Games de contar histórias Reviewed by Lorhien on quarta-feira, janeiro 13, 2021 Rating: 5

3 comentários:

  1. Aee! Post novoo! Tinha que falar de Bloodborne, né? Auahsah

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