"As long as montes have prowled the darkness,
brave and desperate mortals
have walked of the protective ring of firelight
to pursue those shadows.

SOME DIE.

MANY GO MAD.

But someone else always picks up the candle
and steps into the dark..."

Faz tempo que não falo de RPG de mesa no Nerdoidos Recomenda, então vem esse que é, para mim, o melhor título do NWoD: Hunter: The Vigil.



Hunter: The Vigil, diferente de seu antecessor no antigo Mundo das Trevas, Hunter: The Reckoning, traz logo de cara um fato aterrador: você e suas ações não fazem diferença nenhuma. Vocês sequer são a fagulha a iniciar um incêndio no palheiro. Mas você ainda assim tem que fazer algo. Por que? Porque você conhece a verdade.

A narrativa de Hunter: The Vigil é densa e extremamente bem feita, e a melhor de todos os livros do novo Mundo das Trevas. A humanidade está fadada a perecer frente aos monstros, e cabe os caçadores lutarem contra isso. O problema é: os caçadores são humanos normais. Sim, eles tem treinamento. Sim, muitos tem equipamentos. Mas ainda assim, são humanos normais, que podem ser mortos das formas mais banais possíveis. E nesse ponto The Vigil supera The Reckoning: ele deixa claro o quão vulnerável você é.

Conhecer a verdade é um ponto crucial. Muda a vida das pessoas. E você jamais conseguirá viver da mesma forma, apesar de tentar manter as aparências. Sim, nesse jogo você não abandona toda sua vida para se dedicar à caçada, até porque em um mundo moderno isso não é possível. A caçada demanda recursos, e você precisa conseguir esses recursos. Isso é apresentado na ficha e na construção do personagem como sua profissão. E aqui não é como se fosse classe de personagem. Não. A profissão é a vida que o personagem leva quando não está na caçada, e que é onde ele consegue seus recursos para a caçada.

Outro ponto que pode parecer estranho: os caçadores, a primeira vista, não possuem habilidades especiais para a caça. No antigo mundo das trevas, os vampiros possuíam disciplinas, lobisomens possuíam dons, os magos possuem suas esferas, as fadas as artes, e os caçadores seguiam o mesmo padrão com seus Limites. Agora não temos mais isso. Não, vocês são humanos sem habilidades sobrenaturais para caça, apenas o conhecimento e a capacidade de discernir as sombras. Os limites aqui foram trocados por outras habilidades, e podem ser interpretadas de diversas formas. Temos as Tactics, técnicas desenvolvidas pelos grupos para realizarem uma caçada melhor. Coisas como cercas a criatura e atear fogo, armadilhas para imobilizar e vários atacarem juntos, um distrair ou servir como isca para que outros realizem um plano. Não são exatamente ações pensadas na hora, mas sim planejadas e treinadas pelos caçadores. Digamos que eles são os Batmans no mundo das trevas: o segredo está no preparo.



Assim como vampiros, lobisomens e magos, os caçadores também possuem organizações. E assim como vampiros, lobisomens e magos, eles também estão infiltrados na sociedade e desenvolvem uma peça fundamental no andar do mundo moderno. Mas apenas as grandes organizações, e vocês sabem que essas organizações estão ligando mais para seus objetivos do que para as pessoas propriamente ditas, e aqui não é diferente. Os caçadores se organizam em três tipo de grupos, sendo pequenos, médios e grandes, separados por Tiers, que seriam camadas. O menor deles é a célula, grupo formado por você e seus companheiros de caçada, muito pequeno e detendo, normalmente, muito pouco recurso e conhecimento, aprendo tudo do jeito mais difícil. Os grupos do segundo Tier são os compactos, são organizações médias, geralmente locais do país dos caçadores ou continente, e detém certo conhecimento e recursos a dispor para seus caçadores. As organizações do último Tier são gigantescas, internacionais, vivendo nas sombras do mundo e caçando monstros dentro de sua filosofia, compartilhando seu conhecimento com seus membros para atingirem seu objetivo, são sociedades secretas de forma semelhante aos Maçons. Aqui vale a pena falar sobre elas porque elas sim dão recursos dignos de nota aos caçadores, desde equipamentos altamente tecnológicos até relíquias antigas e habilidades sobrenaturais, os chamados Endowments (sim, eu sei que eu tinha falado que elas não existiam, mas em Hunter: The Vigil a coisa funciona de forma diferente dos outros jogos, sendo muito mais complexo e psicológico). Essas organizações recebem o nome de Conspirações no jogo (bastante oportuno, diga-se de passagem), e as apresentadas no livro básico são:

Aegis Kai Doru - Uma conspiração milenar, que junta relíquias mágicas para caçar as criaturas das trevas. São extremamente seletistas, seus caçadores normalmente pertencem à antigas linhagens de caçadores que fazem parte da conspiração a tempos. Conforme você avança dentro da conspiração, você vai podendo adquirir relíquias mais poderosas e importantes, dentre elas o sangue da Papisa Joana e o Talismã de Égide.







Ascending Ones - Também uma conspiração muito antiga, surgiu no Egito antigo e é especializada nos mais diversos tipos de elixires e poções, desde cura, até melhoria de atributos físicos, mentais ou venenos e incensos de proteção.








The Cheiron Group - E se usássemos os monstros, sua constituição superior, para descobrir novas curas ou mesmo melhorias para o ser humano? Essa conspiração essa pergunta e é especializada em capturar monstros e torná-los ferramentas de pesquisas biofarmacêuticas. Então como eles caçam monstros? Eles utilizam partes dos próprios monstros e implantam cirurgicamente nos seus caçadores. Imagine agora caçadores com mãos de feras, olhos capazes de enxergar no escuro ou ver auras, ouvidos capazes de escutar frequências que apenas os monstros escutam. Para isso, basta um monstro e um caçador disposto se transmutar para caçar.




The Lucifuge - Quando somos física e mentalmente inferiores, o que podemos fazer? Apelar para a última instância. Os membros da Lucifuge são mal vistos pelos outros caçadores por um fato simples: eles são filhos de demônios com humanos, híbridos a quem são oferecidos a escolha: se tornar um caçador e lutar contra sua natureza, ou ser morto pelos caçadores, já que ele é uma presa. Aqueles que aceitavam se juntavam a organizações e utilizam seus poderes demoníacos para caçar as criaturas das trevas.


Malleus Maleficarum - Um braço armado da igreja, que era muito mais poderoso durante a santa inquisição, mas agora age nas sombras caçando criaturas sobrenaturais. Os agentes da Malleus são homens de extrema fé em sua missão e em Deus, muitos chegando a ser extremamente fanáticos. Não se sabe exatamente se é por sua fé a Deus ou por alguma entidade sobrenatural simpática à causa, mas eles recebem habilidades de realizar grandes milagres, como tornar ferramentas comuns em armas sagradas ou invocar uma armadura sobrenatural ao redor de seu corpo.





Task Force: Valkyrie - Existe um setor do governo americano que sabe bem que criaturas sobrenaturais são reais, e fazem de tudo para que continuem ocultas. Eles recrutam os melhores soldados do FBI, CIA e outras agências de segurança do mundo inteiro para fazer parte de uma força tarefa de combate à ameaça sobrenatural. Com altíssimos recursos de pesquisa, eles fornecem uma grande fonte de informação e recursos tecnológicos extremamente avançados para a caçada, desde óculos que permitem detectar e rastrear fantasmas, até armas de fogo produzidas especialmente para a presa em questão.





Você é jogado nesse mundo. Os caçadores não vão mudar o mundo, especialmente seu pequeno grupo, mas o que importa é salvar vidas. Bem, em alguns casos. Na verdade, muitos deles não estão nem aí para as vidas humanas, querem apenas expurgar essas criaturas. Existe uma mecânica de Moralidade bastante interessante em Hunter: The Vigil, que te coloca em uma linha tênue entre caçar monstros e ser um deles. Afinal, muitos caçadores são piores do que as feras que caçam.

A arte do livro condiz com sua atmosfera, bastante densa e pesada, mesmo nas imagens das cenas de ação. A capa é uma obra prima em minha opinião, especialmente se considerarmos os efeitos de iluminação e textura nela. O lema descrito na contra capa (que está no começo do jogo) é bastante condizente com o conteúdo do livro: nem todos são fortes o suficiente para isso, mas eles alguém precisa agir.



Hunter: The Vigil não é um jogo sobre correr pra cima do monstro e matar ele. Claro, pode ser jogado assim, mas perde muito de sua essência. É algo sobre preparo, enfrentar o desconhecido, procurar conhecer para vencer. se você procura um livro que te traga uma sessão extremamente interativa, esse é o jogo.

NOTA: (Tesudo de tão bom)


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